1026.两条道路;无所不用其极(第2/2页)
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此外造成这种趋势的原因,主要也是因为玩家消费倾向的改变。
电子商务公司DigitalRiver在201年年底的一份报告指出,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。发行商们试图满足(玩家的)这种期望,于是他们采用了服务型游戏模式。随着时间的推移,他们发布的新游戏数量变少了,取而代之的是定期更新与额外内容。
简直言之,这服务型游戏,其实就是单机游戏模仿网络游戏更新模式的一种模式,只不过没有太多的网络元素,正题以单机游戏为主,却不断的更新,是不是的还推出一个“资料片”,来保持玩家内心的新鲜度。
当然了,服务型游戏,并非解决3A大作困境的唯一出路,最起码在当时来说,游戏人找到了另一条道路。
如果说3A大作在向数量减少和服务型游戏的方向发展,那么独立和3A的结合则可以看成是一种新3A的概念。在周方远重生的时候,已经有一些游戏公司提出了独立3A游戏的概念,并且已经有了一些典型的案例。
第一个典型案例便是《地狱之刃》这款游戏。
大家通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。
独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。
《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。
很多人将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏。说白了,就是小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”
此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。
忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。
而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万,可见其针对的玩家群体并不大。
在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。
最后的结果是,截止到201年11月底,游戏销量达到了50万套以上,总收入达到了1300万美元,对于只有20人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3A游戏无疑是获得了成功。除了《地狱之刃》外,《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3A的概念:它的核心是独立游戏,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。
如果说《地狱之刃》还只能算准3A的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3A大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。
而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破100万套,上市十天总收入5000万美元,考虑到游戏的口碑一路走高,未来游戏销量可能还会达到一个较高的数字。
所以不难看出,在传统大公司的3A大作选择了保守而稳妥的服务型游戏路线的情况下,一些中小公司可能会通过较少的资金来打造一种介于3A大作和独立游戏之间的游戏,这种游戏叫做新3A大作也好,叫做独立3A游戏也好,都是未来一个可能不断发展进化的方向。
说了这么多,其实在未来,各大游戏公司真正面临的问题,其实非常非常的简单——3A游戏最终是否会消亡?
随着3A大作不断出现各种问题,于是一些评论家认为3A大作这种发展模式必然会问题越来越多,最后逐渐消亡,然而看情况并非如此。
如果3A大作按照一年一作的模式继续走下去,未来消亡的可能性还是非常大的,但是服务型游戏的出现解决了3A大作的很多问题,独立3A游戏的出现更是扩展了3A概念的外延,可以说是一种新3A的新型模式。
所以在未来,3A大作很可能会变得越来越不像我们前些年玩到的这类游戏,会出现更多变化,而正是这些变化保证了这种模式和类型还能继续延续下去,可以说是经历了一段时间的混沌状态之后迎来了一个比较光明的未来吧。
而这,恰好可以给周方远带来一些启发。
如今虽说是3A大作刚刚出现,正准备荣耀加身的年代,但这并不代表未来3A大作的两条出路就不能提前出现。
无非是发展方向不同,一个是不断推出续作,一个是在原作基础上,不断的添砖加瓦。
远方游戏的几个制作组的管理,他们担心的,无非是集团花了大价钱,却最终无法获利。而服务型3A大作,却避开了这个困境,成本降低了许多,风险也降低了许多。另外,独立3A的一些优点也可以纳入其中,这样一来,就成了一种全新的模式。
这种模式,在前世,是3A大作貌似走到尽头的时候才出现的。
但如今,周方远却在3A大作刚刚出现的年代,就要推出这种模式,他不在乎未来游戏市场会如何发展,因为人的智慧是永远取之不尽用之不竭的,真到了难以为继的时候,自然有新的模式出现。他现在要做的,就是带着远方游戏攀登更高峰,所以无所不用其极,那也是可以理解的。