张乾曾经担任PCHe和VerD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但张乾和游戏行业几乎没有任何联系——在ChinaJ间,拜访TaTa展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TaTa的产品轮廓。

TaTa联合创始人张乾

作为TaTa的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TaTa编辑部的气质。为了防止被开发者腐化,包括主编在内,TaTa的编辑都极少对外。由于张乾拒绝透露主编是谁,我费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采访时仍然被干脆利落地拒绝:“不太合适,抱歉。”

值得一提的是,在长达一整日的面试当中,这位TaTa现在的主编问了张乾一个问题:“为什么TaTa需要主编?”

这个问题似乎有点儿无厘头,但关乎TaTa最基本的气质:Stea一贯通过算法推算用户的喜好,人为干预的因素极小;传统渠道则主要以游戏的营收规模决定推荐位的归属。足够客观的标准似乎才是一个游戏推荐平台成功的关键因素。

但张乾坚信TaTa需要因人而生的调性。在TaTa的初创阶段,张乾一度亲自担任主编,他招收了名编辑,让他们每天为几款游戏填写评测表格,然后自己再花2-3小时体验,选出1-3款,每天换着口味推荐其中1款给玩家。“像主厨每天做的事情一样,决定今天的菜单是什么。”

张乾对编辑的要求既随意又严格:玩过很多游戏,品味和自己相似。在测评轻度游戏时,他更在乎美术、风格和内容的特点;而测评重度的商业化产品时,他会着重考虑数值对玩家体验的影响,并且拒绝推荐生命周期很短的游戏——编辑在推荐有这种嫌疑的产品时,先要保证自己体验一周仍能玩得下去。

张乾还要求编辑们用Banner信息流的形式把游戏呈现出来,并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至附上试玩视频。因为和传统渠道不同,TaTa的目的不是让用户下载游戏,而是“让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。”

TaTa的主界面

张乾说自己有某种“洁癖”:他讨厌一切打扰用户的功能,希望TaTa始终干净。在研发产品时,他要求TaTa尽可能不向用户索取权限,不推送通知,不强求用户唤醒产品。

在《PkénGO》风靡全球的时候,很多用户都希望TaTa可以提供工具,让他们一键安装游戏,但张乾拒绝添加这个功能:“我们清楚Rt的手机会多出很多功能,但我们仍然不鼓励用户Rt自己的手机。我们做的是平台,不是工具。”

最后,张乾对TaTa的用户质量提出了更高的要求。和贴吧和大多数论坛不同,TaTa的账号没有升级系统,这意味着用户增加发帖数量没有任何好处——它的社交机制与知乎类似,用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量。

张乾已经获得了10000多名粉丝

TaTa还为用户的发言设置了相当高的门槛:用户必须先通过一则“礼仪考试”才能发表评论,而评论是打分的前提。这项礼仪考试共有19道题目,涉及方方面面,彰显了TaTa官方对用户价值观的倡导。

一些考题意在规范玩家的行为。例如:“不喜欢一款游戏可以如何发表意见?A明吐槽,有理有据。B问候制作人全家。C拿另一款游戏作对比,拉粉。D辣鸡游戏。”这样的考题还有涉及游戏崩溃时如何反馈、什么帖子是水贴、如何催游戏更新版本、如何对待侵权游戏等等。

能通过考试的用户显然已经相当了解TaTa的价值观,任何违规的做法都会遭受严厉的处罚。如果一个用户侮辱了另一名用户,那他将被永久封号,不会再获得任何机会。“优秀玩家的价值观不应该是这样的。”

而另一些考题则更加玄妙。一直以来,愿意发声的玩家对游戏都自有一套严苛的道德标准,例如“有内购就是坑钱”、“不给中就差评“,不符合标准的游戏会被他们狠狠批评和讽刺。但礼仪考试的一些题目则试图传达一种态度:TaTa只要客观理性的评论。黄希威这样解释这件事:“我们不能做一个喷子网站,一旦游戏有缺点就把它一棒子打死,喷到游戏厂商都不敢来。我们希望玩家能公正对待它,告诉开发者应该怎样去改。”

虽然黄希威希望开发者受到良好的对待,但TaTa一样有自己的禁忌。张乾称,他们对任何形式的刷数据行为零容忍,包括刷好评、刷榜、用现金奖励好评等等。“我们的用户也是有智慧的活人,会自行甄别有问题的游戏。”

TaTa礼仪考试的最后一题很值得玩味,它试图让用户统一一项认知,即“广告位非常正常,是开发者的商业推广方式。”而广告是黄希威负责的领域。

黄希威曾经是BTChina的站长,也做过海外页游发行,并因此和黄一孟有了一些合作。后来黄希威带领一批VerD的核心成员成立了沙发管家,做智能电视领域的分发平台。

TaTa联合创始人黄希威

在聆听黄一孟抱怨国内渠道的乱象的时候,黄希威其实有些困惑:“海外很简单啊,就是买量嘛,了解一下Faek和Ggle的策略,然后去买就好了。”在公司成立之后,黄希威成了TaTa对外关系和广告业务的负责人,他和其他人一起确定了TaTa商业逻辑中最重要的一环:不做联运,只卖广告。

从TaTa上线的第一天开始,首页的第二条信息就成了它唯一的固定广告位,当时广告位没有出售,放置什么游戏全凭团队自己的兴趣。“如果之前产品没有广告,后来突然加入了这个功能,那核心用户的所有情感积累就都被打破了。我们就是让用户第一天就认可我们的盈利模式。”

TaTa的广告功能并不复杂,开发者可以按照用户点击下载或者预约按钮收费,而投放单价则根据游戏质量和玩家与游戏的匹配度变化,只要提交的广告素材足够美观,且不侵权即可投放。此外,开发者还可以查阅所有的投放数据,以此制定投放价格、人群等计划。

在目前的游戏市场当中,TaTa的广告收入远远比不上其他渠道的联运收入。因为TaTa会在广告上出示游戏的评分,游戏评分越低,购买广告的转化率越差,而大部分有广告投放意向的游戏都是商业化浓重,特色不大鲜明的产品。不过黄希威并不介意:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”

在三位创始人的努力下,TaTa的产品形态大致确定了下来,整套逻辑已经成型了大半,但还有几个核心问题还未解决:TaTa凭什么获得第一批用户?真正好玩的游戏又在哪里?

内容

黄一孟决定先“榨取”心动网络的价值——它的价值不只在于对TaTa3000万的天使轮投资,还在于多年积累下来的游戏。

心动曾经拿6000万买下了《仙境传说》(RO)的IP,并将之改编成了两款游戏:挂机手游《天天打波利》和MMO手游《仙境传说:守护永恒的爱》(ROMMO),它们也比同类产品更加创新。为了给TaTa导入产品和用户,黄一孟决定,这两款产品都不再登陆任何安卓渠道,想下载它们的安卓用户必须去心动的官网上下载TaTa。此外,《说剑》、《横扫千军》、《快斩狂刀》、《去月球》等一系列心动其他游戏也都登陆了TaTa。

ROMMO

下一章见,啊啊啊啊啊